Наше руководство получилось весьма подробным и полезным для тех, кто хочет глубже погрузиться в моддинг S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Давайте разберём основные моменты.
Изменение артефактов в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Это руководство — находка для моддеров, независимо от уровня опыта. Оно поможет вам настроить артефакты в игре: от изменения их характеристик до создания новых уникальных экземпляров. Вы также научитесь управлять частотой их появления в разных аномалиях, чтобы разнообразить игровой процесс.
Чтобы приступить к редактированию артефактов, сначала необходимо распаковать игровые архивы и открыть файлы, расположенные в директории:Stalker2\Content\GameLite\GameData
.
Вам понадобятся три ключевых файла:
- EffectPrototypes.cfg — здесь задаются эффекты артефактов и других объектов игры.
- ArtifactPrototypes.cfg — основной файл для настройки характеристик артефактов, включая их внешний вид, вес, стоимость и свойства.
- ArtifactSpawnerPrototypes.cfg — отвечает за спавн артефактов: их частоту и места появления.
Изменение характеристик артефактов
Пример структуры в ArtifactPrototypes.cfg:
GArtifactRubiksCube : struct.begin {refkey=TemplateArtifact}
SID = GArtifactRubiksCube
Icon = Texture2D’путь до иконки’
MeshPrototypeSID = GArtifactRubiksCube
Cost = 60000.0
Weight = 0.5
AnomalyElementType = EAnomalyElementType::Gravity
ArtifactType = EArtifactType::Gravity
Rarity = EArtifactRarity::Epic
EffectPrototypeSIDs : struct.begin
[0] = ArtifactProtectionStrike3
[1] = ArtifactProtectionBurn3
[2] = ArtifactProtectionChemicalBurn3
struct.end
struct.end
Ключевые параметры:
- SID — уникальный идентификатор артефакта. Используется в скриптах.
- Icon — путь к иконке. Задайте собственный, чтобы визуально выделить артефакт.
- Cost — стоимость в игровой валюте. Чем выше значение, тем более ценным будет артефакт.
- Weight — вес. Важный параметр, влияющий на переносимый игроком инвентарь.
- AnomalyElementType — тип аномалии, где найден артефакт. Например, Gravity указывает на гравитационную аномалию.
- Rarity — редкость. Определяет, насколько часто артефакт встречается и как он ценится.
- EffectPrototypeSIDs — список эффектов. Сами эффекты задаются в EffectPrototypes.cfg.
Изменение эффектов артефактов
Для этого потребуется файл EffectPrototypes.cfg.
Пример эффекта:
ArtifactDegenBleeding1 : struct.begin {refkey=[0]}
SID = ArtifactDegenBleeding1
LocalizationSID = general_protectionBleed
Icon = Texture2D’путь до иконки’
Type = EEffectType::DegenBleeding
ValueMin = 0.5
ValueMax = 0.5
Positive = EBeneficial::Positive
bIsPermanent = true
struct.end
Основные параметры эффекта:
- Type — тип эффекта. Например, DegenBleeding уменьшает кровотечение.
- ValueMin и ValueMax — минимальное и максимальное значение эффекта.
- Positive — указывает на природу эффекта: положительный (Positive) или отрицательный (Negative).
- bIsPermanent — если значение true, эффект становится постоянным.
Вы можете добавить сразу несколько эффектов к одному артефакту, указав их в списке EffectPrototypeSIDs в ArtifactPrototypes.cfg.
Настройка частоты появления артефактов
Частота появления и список артефактов в разных аномалиях задаётся через ArtifactSpawnerPrototypes.cfg.
Пример настройки спавнера:
[77] : struct.begin {refkey=[0]}
ID = 77
SID = ChemicalArtifactSpawner
Newbie : struct.begin
Count = 1
Radius = 0.f
MinCooldown = 3.0
MaxCooldown = 15.0
SpawnChanceBase = 40.0
SpawnChanceBonus = 5.0
struct.end
UseListOfArtifacts = true
ListOfArtifacts : struct.begin
[0] = CArtifactCrystalThorn
[1] = CArtifactPellicle
struct.end
struct.end
Параметры:
- ID — уникальный идентификатор спавнера.
- MinCooldown и MaxCooldown — минимальное и максимальное время перед спавном нового артефакта.
- SpawnChanceBase — базовый шанс появления артефакта.
- SpawnChanceBonus — дополнительный шанс. Используется, если игрок или ситуация повышают вероятность.
- UseListOfArtifacts — если включено (true), спавнер берёт артефакты из указанного списка.
- ListOfArtifacts — список артефактов, которые может породить спавнер.

Полезные советы для моддеров
- Создание баланса: Не забывайте о балансе. Увеличение стоимости или мощных эффектов артефактов может нарушить игровой процесс.
- Бэкапы: Перед редактированием обязательно создавайте резервные копии файлов. Это поможет избежать ошибок.
- Эксперименты: Не бойтесь экспериментировать! Пробуйте менять редкость, добавлять нестандартные эффекты или создавать совершенно новые артефакты.
Эти рекомендации помогут вам создать уникальный игровой опыт, обогащённый новыми артефактами и механиками. Удачного моддинга! 🎮