Где-то более десяти лет назад Таня X. Шорт указала своему партнеру, как мало симуляторов свиданий и ролевых игр позволяют игрокам развивать романтические отношения с женскими персонажами. Это было началом шуток между парой.
«Он ответил:» Хорошо, так что делайте Boyfriend Dungeon! » и мы будем смеяться », — вспоминает Шорт, который является креативным директором и соучредителем Kitfox Games. «Я рассказал об этом другим Китфоксу, и они тоже посмеялись».
Какое-то время Boyfriend Dungeon была игривой идеей, предложенной с улыбкой. Но это также была игровая концепция, от которой никуда не деться. К 2017 году он стал очень реальным проектом для Kitfox, а сегодня он представляет собой отличную, знаменитую и игривую смесь симулятора свиданий и Dungeon Crawler, а также многоплатформенную инди-игру, которая в равной мере привносит блеск и визуальную четкость. Это также часть тенденции, когда растет число независимых студий, выпускающих мультиплатформенные игры, которые приносят как изобилие творчества, так и огромные амбиции в отношении производительности.
Инди-дух сейчас процветает так же, как и когда-либо, но все больше растет аппетит к выпуску технически роскошных игр. Беглый взгляд на сегодняшнюю игровую среду — например, с замечательным Desperado III от Mimimi — вы заметите, что визуальная и техническая изящество, более типичное для гораздо более крупных команд, все чаще соответствует инди-играм. Независимые команды любого размера снова хотят развивать свои способности, и все больше людей обращаются к Unity Pro для этого.
«Мы знали, что экшн-ролевые игры и симуляторы свиданий действительно совместимы с консолями, поэтому мы хотели с самого начала сделать их совместимыми с консолями», — продолжает Шорт, недавно выпустивший Boyfriend Dungeon для ПК, Xbox One и Switch. . «Unity Pro — лучший из известных нам способов сделать это. Кроме того, мы создавали наши предыдущие игры на Unity, поэтому было действительно легко просто взять несколько фрагментов кода и перейти к прототипированию, вместо того, чтобы начинать полностью с нуля».
Разговор Шорта о «легком» прототипировании подчеркивает, почему Unity Pro так популярен среди инди-студий, работающих над амбициозными проектами. Объединяя ядро ядра и множество других инструментов, поддержки и услуг, Unity позволяет студиям уверенно продвигать то, чего они могут достичь, для достижения высокопроизводительных результатов, сохраняя при этом рабочие процессы, конвейеры и совместную работу эффективными и продуктивными. Другими словами, Unity Pro может упростить разработку даже самой амбициозной игры.
Возвращение к культуре
Это что-то очевидное в No Matter Studios, где команда из трех человек усердно работала над замечательной Praey for the Gods, «приключенческой игрой с прохождением боссов в открытом мире», которая выглядит и играет как работа мастера. намного большая команда. И здесь команда разработчиков, ставящая перед собой задачу достичь чего-то чрезвычайно амбициозного, была заложена в основе их последнего творения.
«Это произошло из-за желания вернуться к созданию традиционных игр», — подтверждает Брайан Парнелл, директор и основатель компании No Matter. «Мы хотели создать игру, которая подтолкнула нас в художественном и техническом плане и напомнила нам, почему мы вообще начали создавать игры. Места, над которыми мы работали, увязли в долгих встречах по поводу ARPU / DARPU, но никто никогда не спрашивал: «это вообще весело?». «Однажды у нас было достаточно этих встреч, и мы втроем отправились на прогулку. Мы начали говорить о том, как мы можем вернуться к тому ощущению, когда мы впервые начали делать игры. Сделать что-то, что подтолкнет наши навыки к их пределам а также делаем то, чем мы могли бы гордиться».
В этом году трио No Matter представит полную версию Praey for the Gods для ПК, Xbox One, PlayStation 4 и PlayStation 5. Глядя на грандиозную амбициозную игру на выживание, примечательно, что она создана основной командой из трех человек; не говоря уже о публикации на стольких платформах. И снова это случай, когда инди использует потенциал Unity Pro.
«Мы использовали Unity Pro для пары проектов до запуска PFTG», — объясняет Парнелл. «Нам было очень комфортно работать с движком Unity 4 [или] 5. Как команда из трех человек, мы знали свои сильные стороны и нашли, что они хорошо связаны с тем, что делает Unity. Во-первых, нам не нужно было создавать движок из царапина и отправка пары игр на Unity означала, что мы знали, как извлечь из этого максимальную пользу. Тот факт, что Unity предлагает бесплатную версию, а также ежемесячную подписку, также был очень привлекательным для нас, поскольку мы изначально финансировали игру из наши собственные карманы до того, как мы были успешно профинансированы.»
On the Shoulders of Titans
At Acid Nerve — прославившаяся в 2015 году увлекательным приключенческим боевиком с видом сверху Titan Souls — еще одно трио стремилось повысить уровень своих амбициозных разработок, продолжая пользоваться преимуществами, которые может принести меньшая численность персонала. Результатом стала нашумевшая изометрическая приключенческая игра Death’s Door .
«Мы хотели расширить то, что мы узнали при разработке нашей дебютной игры Titan Souls», — предлагает Дэвид Фенн, продюсер, дизайнер, композитор и звуковой дизайнер Acid Nerve . «Это была минималистичная пиксельная игра-гонка с боссами с простой базовой механикой. Для Death’s Door мы хотели создать что-то большее и амбициозное, с более широким разнообразием механик, тем и влияний, оставаясь при этом верными нашим устоявшимся основам.
«Одна вещь, которая всегда была очень важна для нас, — это оставаться небольшой командой. Мы считаем, что это лучше для рабочего процесса, производительности и иногда даже для сохранения видения. Несмотря на это, мы не хотели делать что-то ретро или минималистичное. на этот раз. Я думаю, что движок, подобный Unity, был неотъемлемой частью этого процесса, позволяя нам сосредоточиться на создании амбициозной игры небольшой командой, с высокими производственными ценностями и минимальными трудностями при разработке ».
Очевидно, что ряд сегодняшних инди обнаруживают, что Unity Pro предоставляет средства для совершенствования и высококачественного производства, позволяя им придерживаться своего творческого видения и предпочтительной настройки студии. Это золотая середина, которая помогает продвигать независимые работы в новые области. И это оказалось очень ценным для команд, у которых нет большого количества сотрудников, назначенных для каждой дисциплины.
Инструменты для работы
На сегодняшней инди-сцене команды и отдельные лица все чаще ищут инструменты, которые позволят им выполнять качественную работу, выходящую за рамки их собственной специальности. Это то, что набор опций Unity Pro позволил сделать таким студиям, как Kitfox.
«Я технический дизайнер, но не программист», — заявляет Шорт. «Такие вещи, как Scriptable Objects в Unity, отлично подходят для управления тоннами типов объектов и балансировки данных. Я до сих пор использую электронные таблицы и так далее, но реализация проходит очень гладко, когда программисты в команде могут потратить 10 минут на то, чтобы сделать меня prefab, который в основном функционирует как инструмент, открывая все, что мне нужно «.
Для Фенна и его коллег из Acid Nerve самым важным моментом является ProBuilder .
«Probuilder был незаменим при создании мира игры», — с энтузиазмом говорит он. «Это была наша первая игра с полностью исследуемым миром, и мы были довольно амбициозны с дизайном уровней, черпая вдохновение из самых лучших примеров, таких как The Legend of Zelda и Dark Souls. Это означало тщательное планирование и много ручной работы, трудоемкие усилия, поэтому было действительно важно иметь такой быстрый, итеративный инструмент, чтобы заставить этот процесс работать ».
В No Matter Studios пригодность Unity Pro для разработки маркетинговых и запускаемых активов добавила значительных дополнительных преимуществ к ее сильным сторонам в области прототипирования и производства.
«Timeline [и] Cinemachine были инструментами, которые позволили нам создавать потрясающие трейлеры и заставки для наших боссов», — говорит Парнелл. «Разработка игр всегда сложна, но издатель обычно занимается созданием маркетинговых материалов. Так что, поскольку мы все это делали сами, мы обычно выделяли целый месяц на создание трейлера. Обычно Тим и Брайан торопились, чтобы получить Наш последний трейлер занял три дня, он был сделан очень быстро, но это было бы невозможно без инструментов от Unity.
«Инструмент Unity’s Recorder также был очень полезен при отправке видео, чтобы помочь подрядчикам, которых мы использовали, работать на одной странице с нами. В частности, поскольку все мы работаем удаленно, иногда невозможно провести видеочат и поделиться экраном. Так что для записи ролика и отправить его в правильном формате и размере, на самом деле, может быть довольно сложно. Видеорекордер Unity был очень, очень простым в использовании, так как до этого было сложно найти хороший рекордер, который работал бы и не испортил звук, или отбросить кадры и т. д.»
Остается поразительно очевидным, что то, что возможно в рамках независимых рамок и компетенции инди-культуры, расширяется с точки зрения амбиций, изысканности и утонченности. Это верно как для игрового маркетинга, так и для разработки. И независимо от того, смотрите ли вы на эту тенденцию с точки зрения разработчика или игрока, она безумно захватывающая. Ничто из этого не происходит за счет прекрасных творений в минималистском, lo-fi конце инди-спектра, ни за счет великолепной продукции мира Triple-A. Действительно, Unity можно использовать для создания всех подобных игр.
Ожидания аудитории постоянно растут, независимо от того, насколько вы крупный разработчик. Но то же самое и с амбициями самих разработчиков игр. Мы достигли точки, когда термин «инди», по крайней мере, как мы понимали его пять лет назад, стал размытым и — в некоторых случаях — полностью излишним.
Для небольших команд, которые осознают, что им необходимо предоставлять амбициозные, высококачественные возможности, оправдывая ожидания игроков и расширяя границы своих возможностей, Unity Pro является идеальным дополнением к этой цели.
Последнее обновление 05.01.2023