В онлайн-играх растет преследование против женщин, чернокожих и азиатов

21
В онлайн-играх растет преследование против женщин, чернокожих и азиатов

Согласно новому опросу Антидиффамационной лиги, проведенному в сотрудничестве с Newzoo, в 2021 году наблюдался значительный рост определенных видов преследований в онлайн-играх.

Опрос охватил более 2200 американских игроков в возрасте до 45 лет, играющих в многопользовательские онлайн-игры, почти 550 из них в возрасте от 13 до 17 лет.

Хотя 99% респондентов заявили, что у них был некоторый положительный социальный опыт, играя в онлайн-игры, для многих было ясно, что их опыт не всегда был положительным.

83% взрослых заявили, что за последние шесть месяцев они подвергались преследованиям во время игры в сети, в то время как 60% подростков сказали то же самое.

Наиболее распространенная форма домогательств на основе личных данных была направлена ​​на женщин, как и в предыдущие годы ADL провела такое исследование . Однако процент людей, сообщивших о домогательствах, вырос с 41% женщин в прошлом году до 49% в этом году.

Среди других групп, в которых наблюдался всплеск домогательств на основе личных данных, были черные игроки (42% в этом году по сравнению с 31% в прошлом году) и азиатские игроки (38% по сравнению с 26%).

Это преследование на основе личных данных произошло, несмотря на то, что 37% людей из защищенных групп заявили, что они всегда скрывают свою личность, играя в сети, а еще 37% заявили, что они иногда делают это.

Что касается того, какие игры вызывают больше всего проблем, Valorant и Dota 2 возглавляют список второй год подряд, при этом 79% и 78% игроков соответственно сообщают о домогательствах в игре.

Minecraft была игрой с наименьшим процентом игроков, сообщающих о домогательствах, но даже тогда это разделяли 46%. Это намного опережает следующий по величине титул «Ракетная лига» с самым низким уровнем притеснений, который добился значительных успехов в снижении процента игроков, подвергшихся преследованию, с 76% в прошлом году до 59% в этом году.

Процент игроков, которые отказались от участия в определенных играх из-за деструктивного поведения игроков, также увеличился второй год подряд, до 27% с 22% в прошлом году.

Valorant и Call of Duty разделили титул за то, что оттолкнули большинство игроков: 42% игроков в каждой игре заявили, что они либо стали более осторожными, либо полностью перестали играть в них из-за поведения, которое они испытали в играх.

Опрос также сообщил о росте случаев доксинга (обнародование информации, позволяющей установить личность) и прихлопывания (когда незнакомец ложно сообщает о ком-то в службы экстренной помощи). В прошлом году 13% респондентов заявили, что их избили, а 12% заявили, что их ударили. В этом году цифры составили 22% и 20%.

ADL признала, что в него вошли ответы игроков, которые «сообщили о чем-то похожем на то или иное поведение или предпочли не вдаваться в подробности». Он также включал цитаты четырех разных респондентов, которые соответствуют обычному понятию терминов.

Что касается того, что можно сделать для улучшения этих показателей в будущем, ADL рекомендует издателям игр публиковать регулярные и последовательные отчеты о ненависти и домогательствах в своих сообществах и проводить независимые аудиты своей практики модерации контента.

Группа также призвала провести своего рода аудит, подобный ESRB, чтобы дать людям данные о токсичности и экстремизме в онлайн-играх, которые люди могли бы использовать для принятия обоснованных решений. Кроме того, ADL отметила распространенность историй о токсичных рабочих местах, заявив, что они могут нормализовать отношение к неприемлемому поведению, которое в конечном итоге отражается в том, что разрешено в играх.

В самих играх ADL хочет видеть более совершенные инструменты модерации контента для голосового чата и систем отчетности, а также сотрудников, чтобы оказывать поддержку в режиме реального времени жертвам жестокого преследования.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here