В чем разница между рогаликом и рогалитом?

Последнее обновление 16.02.2024

Термины Roguelike и Roguelite использовались, иногда как синонимы, для описания игр, которые имеют схожую механику, функции и элементы игрового процесса с новаторской игрой для ПК 1980 года под названием Rogue. Основные концепции вращаются вокруг идей постоянной смерти, случайной генерации выпадающих предметов, размещения врагов, дизайна уровней и отсутствия определенного прогресса, такого как разблокировка или сохранение предметов.

Поскольку для описания игр, которые имеют многие из этих функций, используются два термина, разговоры могут запутаться в деталях между определениями и ярлыками того, какая игра и каким названием должна быть обозначена. Где в видеоиграх заканчиваются «рогалики» и начинаются «рогалики»?

Вдохновение против. Похожие идеи

Определяющие характеристики рогалика

Чтобы быть Roguelike, рассматриваемая игра должна быть похожа на игру Rogue, со всеми оговорками и игровыми механиками, связанными с этой территорией. Геймплей, расположение карты, инвентарь и общий прогресс игрока сбрасываются после смерти, что исключает перенос предметов или информации из одного прохождения в другое. Это позволяет каждому прохождению иметь свою индивидуальность, препятствия и планировку, которые никогда не будут точно такими же, как другие. Чтобы получить настоящий рогалик, игрокам не нужно искать ничего, кроме Darkest Dungeon. Каждый раз, когда игрок ведет свою группу в подземелье, предметы, эффекты и встречи никогда не будут такими, как раньше, при этом к группе не будут применяться никакие предметы или усиления, оставшиеся от предыдущих экскурсий. Независимо от того, что делает игрок, новое прохождение нельзя полностью предсказать или преждевременно повлиять на него с помощью характеристик, снаряжения или других предметов, которые могут применяться к членам его группы, что укореняет основную механику Darkest Dungeon в стиле Roguelike.

Определяющие характеристики Roguelite

С другой стороны, рогалики содержат лишь некоторые из инструментов, предлагая заметные отличия, которые отличают их от рогаликов — чаще всего это некая форма постоянной, значимой разблокировки, которую можно применять к новым прохождениям. Большинство разблокировок такого рода обычно представляют собой эффекты, оружие или бонусы, изменяющие характеристики, к которым игрок может получить доступ сразу после новых заходов, чтобы облегчить раннюю игру или изменить поведение врага в заранее обдуманной форме, в отличие от настоящих игр в стиле Roguelike. . Такие игры, как Dead Cells, и особенно Hades, являются воплощением философии дизайна Roguelite.

У Hades действительно есть сбрасываемый игровой мир, случайное размещение ресурсов и предметов, но он отходит от статуса Roguelike из-за усилений и предметов, которые можно использовать в начале новых прохождений, которые были заработаны ранее, а также некоторых персонажей во вселенной. комментируя повторяющийся характер игрового цикла. Это признание повторяющегося цикла и способности влиять на будущие ходы твердо помещает Аида в категорию «облегченных», а не в аналогичную категорию, к которой многие могут отнести его слишком небрежно. Это может показаться тонким различием, но это тонкая грань, которая разделяет два тесно связанных жанра и может принести или испортить удовольствие игроку, в зависимости от его предпочтений и пожеланий относительно игрового процесса.