TinyBuild был одним из самых активных издателей игр в мире во время пандемии.
Не только с точки зрения выпущенных игр (пять в 2020 году и даже больше в 2021 году), но и с точки зрения приобретения шести студий и размещения на Лондонской фондовой бирже .
В прошлом месяце компания представила свой первый финансовый отчет, охватывающий 2020 календарный год, и цифры выглядели неплохо: выручка выросла более чем на треть по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Конечно, 2020 год был годом COVID-19, который дал значительный толчок игровому рынку в результате глобальных ограничений. В результате можно ожидать, что в 2021 году ситуация будет выглядеть слабее. Однако генеральный директор Алекс Ничипорчик более оптимистичен.
«У нас есть региональные данные об использовании наших игр», — начинает он. «И можно было бы предположить, что если страна выйдет из режима изоляции, при отличной летней погоде, вовлеченность, количество одновременных пользователей и доходы упадут. Но мы этого не видим. Я разговаривал с целой кучей коллег. Они этого не видят.
«Теория здесь очень проста: 2020 год и первая половина 2021 года повысили осведомленность об играх и, следовательно, превратили людей в геймеров. Они не знали, что они геймеры, теперь они знают. И как только вы начнете играть, вы не останавливайся.
«Я думаю, что самое лучшее то, что я не уверен, видели ли вы Apple Keynote, но они рекламировали эту новую функцию, с помощью которой вы можете смотреть телевизор через FaceTime с друзьями. И вы говорите:« Хорошо, это интересно. просто социальный просмотр ». Apple пытается догнать видеоигры, потому что видеоигры — это настоящий интерактивный социальный опыт. ваши приятели и игра до 3 часов ночи, и когда вы прекрасно проводите время и общаетесь, вы чувствуете себя намного здоровее. Это гораздо лучшее умственное упражнение, особенно в изолированном мире ».
Мнение о том, что игровая индустрия во время пандемии обрела новую аудиторию, разделяют большинство студий и издателей. Но теперь вопрос в том, как поддерживать этот интерес? Nintendo Wii и DS более десяти лет назад выполняли аналогичную работу, обращаясь к «не-геймерам», но эта аудитория не оставалась в сфере консолей за пределами этого поколения.
«Во время поколений DS и Wii барьер доступа к онлайн-игре, будучи геймером, был все еще довольно высоким», — отмечает Ничипорчик. «Я всегда использую пример моей мамы, которой за 60, и теперь она начинает использовать гифки в сообщениях. Я говорю:« Какого черта? Давай ». Но это просто показывает, насколько доступны такие стиль общения стал привычным для старшего поколения, и они могут догнать молодое поколение.Это расширение аудитории означает, что гораздо легче стать геймером и продолжать оставаться геймером.
«В то же время у вас есть более доступные технологии, такие как потоковая передача, например. Сейчас у нас есть xCloud, Google Stadia и несколько других, я все еще думаю, что такие платформы окажут очень значительное влияние на доступность. контента. Никаких загрузок, никаких настроек, это просто работает.
«Что касается того, как это меняет нашу стратегию, мне всегда нравится смотреть на очень широкую картину, потому что очень легко потеряться в данных Steam и проанализировать все, а затем сказать:« Хорошо, вот и Steam. Но Roblox … . Это намного больше ». И затем вы говорите:« Ну, Fortnite. Ну, Minecraft ». И есть еще так много других различных андеграундных хитов, которые будут становиться популярными, что я хочу быть в авангарде этого, потому что происходит смена поколений в сторону более молодой аудитории.
«Это похоже на то, что если у вас есть старший брат или младший брат, младший брат всегда смотрит на то, что делает старший брат. Если вам около десяти, вы хотите увидеть, что делают 14-летние, и это именно то, что сейчас происходит в играх, потому что мы видим множество загрузок, например, для Hello Neighbor 2, играбельной альфа-версии, в Microsoft Store. По сравнению со всеми другими платформами, это действительно очень хорошо. , стратегия заключается в том, чтобы убедиться, что ваш контент находится в как можно большем количестве мест, чтобы он был как можно более отточенным с точки зрения пользовательского опыта и адаптации, а затем, по сути, переходит в категорию франшизы «.
Ничипорчик говорит, что успех в Microsoft Store исходит от аудитории молодых людей, которые открывают для себя Hello Neighbor после игры в Minecraft. Он говорит, что есть примеры того, как игроки переходят от одних игр к другим, которые могут быть совершенно другими.
«Я стараюсь попасть в как можно больше сообществ Discord, где тусуются кланы», — добавляет он. «Кланы из 20, 30 человек, и все они играют, я не знаю, в Escape from Tarkov или Fortnite, а затем они перейдут в другие игры, которых я не ожидал. Вот так я выясняю, что сейчас в тренде. теперь. А потом вам также нужно следить за множеством пользователей YouTube, которые станут популярными, например, играя в Minecraft, и теперь они собираются перейти к совершенно другим играм, поэтому вам нужно развиваться как создатель контента. все это объединяется в целостное представление о том, куда движется отрасль, и это захватывающая точка зрения ».
TinyBuild — одна из многих компаний, приобретающих компании прямо сейчас, но ни в коем случае не самая крупная. Почти ежедневно появляются истории о приобретении игровых студий или привлечении огромных инвестиций от таких компаний, как Embracer, Tencent и других. Это создает конкурентное поле для работы такой компании, как TinyBuild.
«Мы нацелены на развивающиеся регионы, поэтому большинство наших приобретений происходит в Восточной Европе, и это также обычно, когда у нас есть налаженные рабочие отношения, потому что я не верю в подход, когда вы просто покупаете десятки компаний и надеетесь, что что-то ударит, «Ничипорчик продолжает.
«Я считаю, что все должно быть очень стратегически согласованным, потому что тогда вы можете очень четко выполнять свою стратегию. Кроме того, есть четко определенные линии того, кто над чем работает, потому что, если у нас есть, скажем, две игры в стиле инди в стиле пиксель-арт , как Streets of Rogue, запуск которых состоится через год, мы позаботимся о том, чтобы они перекрестно продвигали друг друга, но также и чтобы они не запускались одновременно. Но когда у вас есть десятки или десятки подобных продуктов, вы неизбежно собираетесь каннибализировать «.
Он продолжает: «Я думаю, что, сосредоточив внимание на том, в чем мы хороши, а именно в таких регионах, как Восточная Европа или Южная Америка, у нас будет не более легкое, но менее сложное время для поиска действительно хороших партнеров для расширения. . »
Одним из аспектов TinyBuild, который отличает его от других, является его желание действительно создать IP и расширить его за пределы игр. Эта ориентация на создание брендов требует внимания, времени и усилий, но, учитывая, что компания продолжает расширяться, покупать студии, приобретать интеллектуальную собственность и добавлять все больше и больше сторонних партнеров, как она может надеяться на то, что каждая игра получит этот фокус?
«Что ж, речь идет об использовании данных, потому что вы правы, что это огромное количество игр, но мы также масштабировали компанию», — объясняет Ничипорчик. «Нас уже более 160 человек. Но на самом деле речь идет о тестировании продуктов, которые находятся в разработке, насколько это возможно, и под тестированием я подразумеваю с реальными пользователями, а затем с использованием данных для итерации продукта, а затем нахождения лучший способ вывести его на рынок.
«Может быть, пять-десять лет назад был этот шаблон.« О, вы издатель в Steam? Вы можете просто запустить в Steam, и тогда у вас будут гарантированные продажи ». Это уже не так. То же самое с консолями, То же самое и с мобильными устройствами. Это все открытые платформы и открытое игровое поле для всех. Итак, для нас это действительно тестирование и повторение, и причина того, что 100% IP так важны для нас, заключается в том, что я верю, что IP — это то, что превзойдет поколения, как поколения оборудования, поколения программного обеспечения и поколения реальных людей. Потому что комиксы и истории в комиксах, которые мы видим сегодня на большом экране, и в некоторых играх, они были изобретены, что, 50, 80 лет назад? Это просто показывает, что отличный IP может быть вне времени ».
TinyBuild хочет построить мультимедийный бизнес с помощью своих игр, и это тема, которую он обсуждал раньше. Но он подчеркивает, что компания не ожидает, что такие вещи, как товары, окажут существенное влияние на ее прибыль. По крайней мере, не сразу.
«На самом деле в краткосрочной перспективе это маркетинг», — уточняет он.
«Мы по-прежнему рассматриваем [товары] как маркетинг, потому что маржа по сравнению с традиционными играми довольно низкая. Но затем, когда вы достигнете критической массы, вы действительно сможете увидеть, как он начинает перекрестное продвижение. До пандемии было множество розничных продавцов, которые закупят наши настоящие физические диски. Физические диски все еще не умерли. Кроме того, они также будут запасаться такими вещами, как графические романы или плюшевые игрушки для наших игр. А затем средняя выручка от одного бренда растет, и ритейлеры хотят пополнить запасы, но при этом в краткосрочной перспективе мы рассматриваем это как маркетинг, а в среднесрочной и долгосрочной перспективе мы видим в этом потенциальный источник дохода.
«Межмедийное пространство находится в странной головоломке. У нас есть несколько потоковых сервисов для линейных развлечений. К нам возвращаются кинотеатры, и у нас есть розничная торговля, а затем книги и графические романы. Но к чему я хочу подготовиться. так как бизнес должен гарантировать, что к следующему прорыву, мы там. Представьте себе, что через десять лет у всех нас будут микрочипы в наших головах, и именно так мы потребляем контент. Тогда речь идет не о гонке технологий, это будет быть о гонке контента, и тот, у кого есть франшизы в своем портфолио, получит преимущество в этом переходе «.
Он заключает: «Я действительно верю, что мы можем создать здесь подход мультимедийной компании, в котором IP может зародиться в играх. И я очень взволнован тем, что принесет этот IP-кросс-медиа и создаст что-то, что сможет пережить всех нас. конечная цель.»
Последнее обновление 05.01.2023