Смерть однопользовательских игр

28
Studio Sirah привлекает начальное финансирование в размере 830 тысяч долларов для поддержки дебютной мобильной игры

Индустрия игр развивается довольно быстро, и у всех участников есть тенденция постоянно смотреть на то, что будет дальше, не особо беспокоясь о том, что было раньше. Тем не менее, даже отрасль, которая так укоренилась в настоящем, может извлечь уроки из своего прошлого. Итак, чтобы освежить нашу коллективную память и, возможно, предложить некоторый взгляд на историю нашей области, GamesIndustry.biz ежемесячно запускает эту ежемесячную статью, в которой освещаются события в игровой индустрии ровно десятилетней давности.

Одиночная игра получает смертельный прогноз

Одна вещь, написанная в этой колонке, прояснила мне, насколько часто люди используют 10 лет как своего рода временные рамки по умолчанию для разговоров о будущем в этой отрасли.

Это действительно идеальные временные рамки, потому что они вмещают такой широкий спектр возможностей, от банальных до невероятных.

Если вы попросите прогнозов на пять лет вперед, горизонт так близок, что вы не получите реальных голодаек, нейронных имплантатов или любой другой глупой научной фантастики, о которой говорят люди, которые могут называть себя «футуристами» с прямое лицо. Но если вы попросите прогнозов на 20 или более лет вперед, вы достаточно далеко, чтобы сказать: «Вероятно, это будет очень похоже на сегодняшнее, но современные тенденции X, Y и Z будут немного прогрессировать» кажется глупым и лишенным воображения. . В конце концов, это видеоигры, и есть ожидания, что бизнес будет изобретать себя регулярно.

Десять лет спустя достаточно близко, чтобы можно было ожидать, что отрасль не будет полностью неузнаваемой, но этого также достаточно для создания, уничтожения империи, а иногда и того и другого.

10 лет позволили Blizzard создать ничем не примечательные лицензионные игры, такие как The Death and Return of Superman 1994 года, в супер-студию с такими масштабными франшизами, как Warcraft, Diablo, Starcraft и World of Warcraft. За 11 лет Apple перешла от Pippin к iPhone. За дюжину лет у Sega от запуска Genesis до Sega CD, 32X, Saturn и Dreamcast в США, чтобы полностью отказаться от аппаратной игры.

Все эти примеры относятся к периоду с 90-х до середины 100-х годов, но действительно ли кому-то кажется, что с тех пор отрасль замедлилась? Мобильные и бесплатные игры, Minecraft, Fortnite, Steam … Многое может произойти примерно за десятилетие, и это одна из вещей, которая делает предсказания в этой временной шкале таким увлекательным занятием.

Во всяком случае, причина, по которой я поднимаю этот вопрос, заключается в том, что в августе 2011 года 10 лет были временными рамками для предположений относительно частной сессии на GDC Europe с участием дизайнера оборудования Sony Марка Черни, президента Sony Worldwide Studios Шухей Йошиды и директора студии Sony Liverpool Мика. Подкакивание.

Правильно назвать что-либо в играх через 10 лет – достаточно сложно, но Черни решил повысить уровень сложности, не только выбрав почти немыслимый поворот событий, но и сократив сроки, в которых это произойдет, более чем на две трети.

«Я считаю, что традиционные однопользовательские игры исчезнут через три года», – сказал Черни. «Прямо сейчас вы сидите в своей гостиной и играете в игру один – мы называем это« миссией SP »или« одиночной кампанией ». Я не думаю, что в мире с Facebook это продлится долго ».

Вместо обычных однопользовательских игр, которые выпускала индустрия, Черни предложил адаптироваться, назвав опубликованные Sony Demon’s Souls одним из возможных примеров того, что их заменит. Черни сказал, что если разработчики не использовали такую ​​механику в своих играх в течение трех лет, им следовало ожидать, что их заметят рецензенты.

«Самое смешное, что мы даже не знаем, как это назвать», – сказал Черни. «Это однопользовательский или многопользовательский? У нас даже нет слов. Это что-то вроде оруэлловского. Если у вас нет слова для обозначения свободы, у вас не может быть революции. Как вы можете говорить о дизайне когда у нас нет слов, чтобы описать это? Тем не менее, я считаю, что это будет стандартом в 2014 году ».

Черни ни в коем случае не был одинок в своем смутном представлении о перспективах одиночной игры. В том же месяце региональный менеджер Epic в Европе Майк Гэмбл также поддержал многопользовательскую игру , заявив: «Очевидно, что консольный продукт или продукт для ПК теперь почти должны иметь многопользовательский режим, иначе он просто не считается законченным продуктом. Фактически, он почти исчез. другой способ, когда элемент одиночной игры на самом деле является одноразовым, а многопользовательский – критическим элементом ».

Очевидно, что многопользовательские игры по-прежнему являются огромной частью рынка, но сугубо однопользовательские игры еще не исчезли. Sony знает это лучше, чем кто-либо, учитывая, что лидирующая позиция, которую она в настоящее время занимает в сфере консолей, была значительно усилена линейкой однопользовательских продавцов систем, таких как God of War, Marvel’s Spider-Man, Horizon: Zero Dawn, The Last of Us Part 2 и Ratchet and Clank: Rift Apart.

Йошида и Хокинг не слишком преуспели в своих прогнозах, поскольку оба приняли идею продвижения искусственного интеллекта до момента прохождения теста Тьюринга.

«Я думаю, что через 10 лет люди хотят в играх идеального человека в цифровой форме, где невозможно различить, реальный он или цифровой», – сказал Йошида, сказав, что цифровые персонажи будут правдоподобными как по поведению, так и по внешнему виду. . «В вашей реальности это человек».

Хокинг добавил, что искусственный интеллект и такие интерфейсы, как камера с датчиком глубины Kinect, позволят людям не играть в игры столько, сколько они будут играть роль цифрового актера в них.

«Возможно, вы играете в детектив и выступаете в роли свидетеля», – предположил Хокинг. «Игра должна решить, лжешь ли ты, а не тебе решать, лжет ли персонаж в игре, потому что мы можем смотреть на выражение твоего лица».

Давайте на минуту отложим в сторону, что игрок всегда будет лгать в каком-то смысле, потому что он будет действовать в роли, поэтому вам нужно, чтобы игрок действовал с правильным уровнем обмана. И отложите в сторону нетривиальную задачу сделать это «развлечением» или даже предоставить пользователю надлежащую обратную связь, чтобы сообщить ему, почему им не удалось достичь этого уровня и как можно улучшить.

Больше всего меня беспокоило то, насколько Хокинг был взволнован тем, что сводил сложность человеческих эмоций к числам, составляя «карту» вкусов и настроений.

«Чем точнее может стать эта карта, тем точнее мы сможем предоставить опыт, который изменит это эмоциональное состояние», – сказал Хокинг. «Если им грустно, мы можем снова сделать их счастливыми».

Это тревожит меня. От принятия рейтингов контента до лутбоксов и преследований до гипотетических примеров футуристических детективных игр, игровая индустрия обычно ужасно обдумывает вещи, прежде чем начинать их. Приоритетом в играх всегда было сначала создать что-то успешное, а затем справиться с полностью предсказуемыми негативными эффектами, когда к этому подталкивают внешние силы.

Даже если использование компьютеров для надежной и точной оценки человеческих эмоций и манипулирования ими возможно – а я очень скептически отношусь к этому – я не верю в эту этическую отрасль, чтобы даже подумать об этом, прежде чем радостно открыть.

Моя личная игровая диета состоит почти исключительно из однопользовательских офлайн-игр, но я все равно считаю, что предсказание Черни верным, а не каждый день недели Хокинга.

Карманные компьютеры обречены

Поскольку Nintendo только что резко снизила цены на 3DS в отчаянной попытке изменить состояние недавно запущенной системы, август 2011 года стал домом для волны пессимизма в отношении портативных компьютеров.

В начале месяца наш собственный Роб Фэйи объявил, что это конец портативных устройств , заявив: «Одно можно сказать наверняка: специализированные портативные игровые устройства сейчас находятся в стремительном упадке, и, если не считать чрезвычайного технологического прогресса, они не вернутся. . Рожденный с Game & Watch, этот сектор скоро закончится с 3DS и Vita. Все, что остается увидеть, – это закончится ли он хныканьем или взрывом “.

Он ни в коем случае не был одинок. Управляющий директор Crytek Авни Йерли рассказывал нам, что студия передала Vita , объяснив: «Я вижу, что многофункциональность, которую предлагают такие устройства, как планшеты, является их большим преимуществом. И я думаю, что людям нужно одно мобильное устройство, которое может выполнять несколько задач. . ”

Основатель Gaikai Дэвид Перри думал, что карманные компьютеры пойдут на замену наручным часам, потому что молодое поколение просто не хотело возиться с устройством, которое делает только одно.

«Я знаю, что они добавляют Netflix и прочее, но им действительно нужно быть такого рода многофункциональным устройством, чтобы выжить», – сказал Перри. «И если подумать, это в конечном итоге превращает их в мобильные телефоны».

И еще был Мэтью Сеймур из Heavy Iron Studios , у которого были такие же оговорки по поводу многофункциональности, когда он сказал: «При всем уважении к Sony и Vita, это автомобильная авария».

Я знаю, что сильно кричу Sony за отказ от Vita так скоро после запуска, но в свою защиту значительная часть индустрии отказалась от Vita – и КПК в целом – еще раньше. Когда эти интервью были опубликованы, до международного запуска Vita в феврале 2012 года оставалось еще полгода.

С одной стороны, Switch и интерес к Steam Deck делают все это заманчивым, чтобы списать все это на плохие звонки, но Switch, очевидно, имеет звездочку в силу того, что он является гибридным консольным портативным устройством.

С другой стороны, у Switch Lite нет такой звездочки, и он столь же одноцелевой, как и электроника в наши дни. (У него даже нет приложения Netflix, хотя Hulu, YouTube и ряд других сервисов сделали его там.)

Но, с другой стороны, Switch Lite также составляет 15,8 миллиона из 89 миллионов переключателей в дикой природе на момент последнего отчета о доходах Nintendo. Вероятно, это не намного выше, чем объем продаж Vita за весь срок службы – Sony по какой-то причине не любит говорить об этих цифрах – и это не кажется мне свидетельством того, что Lite могла бы преуспеть как собственный продукт, а чем как продолжение проверенного хита.

Я думаю, что расхожее мнение о выделенных портативных устройствах десять лет назад было более или менее правильным, но я также считаю, что Switch показал путь вперед для портативных игр, который работает как альтернативный вариант для получения тех же впечатлений, которые люди получают от телевизора или монитора ПК. .

Конечно, это всегда было аргументом в пользу портативных игровых устройств; просто когда-то Super Mario Land была приемлемым и даже впечатляющим приближением Super Mario Bros. Но в мире после Breath of the Wild люди воспринимают идею «того же опыта» гораздо буквально.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here