Как обновить игру, не влияя на опыт игроков

20
По данным NPD, в сентябре расходы на игры в США выросли на 3% до 4,4 млрд долларов.

Сколько стоит минута? А что насчет тридцати? Когда дело доходит до бесплатных игр, которые полагаются на микротранзакции и другие потоки внутриигрового дохода, чтобы оставаться на плаву, отключение игры даже на короткое время может привести к огромной потере дохода.

Есть причина, по которой у студий есть стратегии смягчения последствий неожиданных сбоев: простои — это последнее средство.

Регулярные обновления игр имеют решающее значение на конкурентном рынке.

Но те же самые студии — особенно те, которые используют игры как услугу — полагаются на частое обновление живых игр, чтобы улучшить игровой процесс и обеспечить их бесперебойную работу. Поскольку ранний доступ становится ключевой частью процесса разработки, все большее внимание уделяется быстрой итерации в реальном времени на основе отзывов игроков. Кроме того, по мере роста конкуренции становится более важным, чем когда-либо, регулярно выпускать новый контент на протяжении всего жизненного цикла игры, чтобы побудить игроков продолжать играть.

Возникает вопрос: как обновить игру, не влияя на игровой процесс? Когда-то это означало разорвать вашу игру и снова запустить ее. Помимо снижения доходов, вызванного отключением магазина, вы должны были надеяться, что игроки не потеряют интерес и не уйдут в другое место — временно или навсегда (конечно, обновление тысяч серверов требует времени, поэтому никогда не было гарантия).

Установка исправлений с нулевым временем простоя защищает игровой опыт и прибыль

Затем последовали исправления с нулевым временем простоя. Основная предпосылка этой относительно новой технологии — возможность быстро и легко обновлять игровые серверы, не влияя на опыт или доход игроков. Дополнительная скорость обеспечивается возможностью загружать разницу (то есть обновлять только измененные компоненты), а не заменять все изображение, что сокращает время итерации. Существуют различные варианты реализации исправлений с нулевым временем простоя, в зависимости от того, чего вы пытаетесь достичь.

1. Выполните непрерывное обновление для обновления только сервера или клиента.

Допустим, вы обновляете только двоичный файл игрового сервера с изменением, которое прозрачно для клиента, например, исправлением после запуска. Установка исправлений с нулевым временем простоя позволяет вам выполнять непрерывное обновление ваших игровых серверов, автоматически переходя по умолчанию на самую новую версию, когда запускается новый игровой сервер или для этих серверов в режиме ожидания.

Чтобы не повлиять на игроков, вашему операционному решению для игрового сервера требуется возможность непрерывного обновления. В частности, он должен иметь возможность идентифицировать и обновлять только неиспользуемые игровые серверы.

2. Используйте красно-зеленую стратегию для обновления как сервера, так и клиента.

Если вы развертываете обновление, которое влияет как на сервер, так и на клиент, лучшим вариантом будет стратегия «красно-зеленый» для координации обновления обоих. Это позволяет вам запускать две версии игры параллельно и направлять игроков к той версии, в которую они сейчас играют. Когда их сеанс завершится или они обновят свой клиент, вы можете направить их на новую версию. Постепенно вы истощаете старую версию игры и запускаете больше экземпляров новой версии. Очевидно, что обе версии вашей игры должны работать синхронно, не влияя друг на друга.

3. Параллельно запускайте разные сборки для тестирования.

Управление сборкой, которое позволяет запускать разные сборки параллельно, также полезно, когда вы проводите A / B-тестирование с живой аудиторией или одновременно тестируете различные изменения в игре, или если вам нужно запускать собственные версии вашей игры в разных странах. из-за региональных правил. Наблюдая за поведением игроков или анализируя обратную связь, вы можете быстро и легко перебирать и обновлять свою игру, а затем отслеживать влияние ваших изменений — и все это незаметно для игроков. Это обеспечивает более плавный просмотр и более надежные результаты.

Возьмем этот пример: параллельное тестирование во время разработки Scavengers означало, что Midwinter Entertainment могла развертывать сборки в кластерах, не влияя на другие сборки. Максимально увеличив количество итераций в разработке, команда смогла одновременно протестировать несколько сценариев и быстрее исправить ситуацию. Мало того, это было также более рентабельно, потому что одна и та же машина использовалась для различных испытаний.

Как RETO MOTO удалось избежать хаоса при запуске с помощью параллельного тестирования

RETO MOTO нужно было быть уверенным, что они смогут справиться с ростом спроса в день запуска Heroes & Generals, обслуживая матчи с ожидаемой скоростью и избегая скопления очередей. Таким образом, компания стала партнером компании Improbable Multiplayer Services (IMS), чтобы создать тестовую среду для дублирования действующего игрового стека Heroes & Generals.

Эта зеркальная среда существующей серверной части позволила им проводить масштабные тесты и игровые тесты, не подвергая риску опыт игроков в реальном времени, увеличивая порог масштабирования игры в два раза по сравнению с прогнозируемой емкостью для проверки устойчивости новой серверной части перед запуском. Тестовая среда оказалась настолько полезной, что команда разработчиков RETO MOTO попросила, чтобы среда оставалась работающей, чтобы они могли продолжать экспериментировать с новыми функциями и сценариями игрового процесса в будущем.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here