Как эксперименты с масштабом и симуляцией помогли Midwinter Entertainment развлечься с помощью Scavengers

26
Как эксперименты с масштабом и симуляцией помогли Midwinter Entertainment развлечься с помощью Scavengers

Для гейм-дизайнеров «найти развлечение» – серьезное дело. На конкурентном рынке больше удовольствия означает больше игроков, равно как и процветающее и счастливое сообщество.

Возникает вопрос: как создать запоминающийся и полезный опыт, к которому игроки будут возвращаться снова и снова?

Технические ограничения могут препятствовать проектированию или стимулировать инновации.

Конечно, амбициозный игровой дизайн требует соответствующей поддержки со стороны серверных технологий, что может стать дополнительной проблемой для небольших студий с ограниченными ресурсами.

Соучредитель Midwinter Entertainment Джош Холмс признает, что когда дело доходит до многопользовательских игр, моделирование сложных миров «может сильно нагружать сервер, который вы используете». Но создание собственных решений для расширения или превышения серверных лимитов технически сложно, что делает его не только дорогостоящим, но и рискованным.

Что делает игру интересной, зависит от игроков

Существует множество теорий о том, как сделать веселую игру.

«Подход к разработке, который я предпочитаю, – начинает Холмс, – это такой подход, при котором идеи вырабатываются как можно раньше в игровой форме, представляются игрокам и учатся посредством наблюдения, данных и обратной связи о том, как улучшить этот опыт. Следовательно, способность к повторению является действительно ключевым моментом “.

По его словам, концепция Scavengers – это «шутер на выживание в песочнице, который позволит игрокам отправиться в бесконечные соревновательные приключения». Midwinter Entertainment намеревались создать альтернативу стандартному шутеру, в котором механические навыки являются ключевым фактором, определяющим вероятность вашей победы.

«Мы хотели предложить различные навыки, которые сыграли бы действительно важную роль, такие как подготовка, стратегия, адаптация, сотрудничество», – говорит Холмс. Выявление этих других навыков означало создание «этого очень динамичного мира, который заставляет игроков постоянно приспосабливаться на лету». Для этого команда представила многоуровневые угрозы и динамические элементы, которые бросают вызов игрокам на протяжении их сессий.

На разработку Scavengers повлияла Halo’s Warzone

Несколько человек из команды Midwinter Entertainment, включая Холмса, в 2015 году попытались сделать что-то сопоставимое с многопользовательским режимом Halo 5 для 24 игроков, Warzone.

«Благодаря этому опыту мы узнали, насколько сложной может быть попытка сбалансировать уровень симуляции, возможный на одном игровом сервере», – вспоминает Холмс. Тогда это означало идти на компромиссы.

Чтобы избежать того же на этот раз, они столкнулись с двумя огромными проблемами с Мусорщиками. Первая заключалась в создании сложного, насыщенного искусственным интеллектом мира, сочетающего игру «игрок против среды» и «игрок против игрока», где к 60 игрокам, работающим в командах по три человека, присоединяются в общей сложности 300 активных неигровых персонажей (NPC). Во-вторых, как можно раньше начать играть в игру, чтобы собрать отзывы и повторить.

Итак, как такая небольшая студия, как Midwinter Entertainment, достигла такого технического мастерства?

Увеличение масштаба помогло Midwinter Entertainment найти правильный баланс

В первом случае использование SpatialOS из Improbable Multiplayer Services (IMS) позволило команде выйти за пределы, свойственные односерверной архитектуре, за счет переноса ИИ на второй сервер. Поскольку различные элементы не конкурируют за ресурсы, они могут иметь сотни активных ИИ в любой момент времени, наряду с крупномасштабным, динамичным миром и большим количеством игроков. По словам Холмса, возможность экспериментировать с масштабом привела их «к открытию некоторых вещей, которые сегодня наиболее интересны в игре».

Во втором случае использование SpatialOS в сочетании с центром тестирования IMS означало, что Midwinter Entertainment могла представить геймерам крупномасштабное представление опыта Scavengers на ранней стадии, чтобы наблюдать за поведением игроков, собирать данные и собирать отзывы. это будет информировать развитие игры.

«Каждый раз, когда вы делаете что-то, что не просто придерживается установленного шаблона, который уже существует на рынке, вы занимаетесь поиском. Вы пытаетесь обнаружить, что является забавным», – говорит Холмс. «Найти удовольствие – это половина работы любого разработчика игры. И поэтому я считаю, что заставить игру встать на ноги, итерации с игроками как часть этого процесса разработки – это ключ к поиску удовольствия».

IMS помогает раскрыть ваши дизайнерские амбиции

SpatialOS, являясь сетевым механизмом, который упрощает доступ к большему количеству вычислений и предлагает дополнительное преимущество специальной технической поддержки со стороны разработчиков игр, которые понимают проблемы построения крупномасштабных игровых миров, решает большую часть сложности сетевых проблем. , но это также дает вам такую ​​масштабируемость, так что вы не привязаны к определенному набору ограничений, которые могут быть верными в начале вашей концептуализации и прототипирования опыта », – говорит Холмс.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here