Хотя многие из крупнейших компаний игровой индустрии во время пандемии значительно преуспели, влияние на самих разработчиков было менее позитивным.
В прошлом месяце IGDA опубликовало результаты своего опроса об удовлетворенности разработчиков в 2021 году, связанных с COVID , которые показали, среди прочего, что большое количество разработчиков обнаружили, что пандемия особенно сильно повлияла на баланс между работой и личной жизнью, к лучшему или к худшему.
Говоря с GamesIndustry.biz о результатах, исполнительный директор IGDA Рене Гиттинс сказала, что тщательное изучение ответов показало, что осложнения пандемии не распространились равномерно по отрасли.
«Одна из вещей, которая действительно выделялась для меня, — это то, что почти половина разработчиков столкнулись с задержкой проекта из-за COVID-19, но женщины чаще сообщали о влиянии на конвейер разработки, чем мужчины», — сказал Гиттинс.
Она добавила, что женщины чаще, чем мужчины, трансгендеры или небинарные разработчики, ссылались на эти проблемы, говоря, что обсуждения и решения обычно не происходили так гладко, как это было до пандемии.
Хотя 79% женщин, сообщивших о «небольшом» или «большом» нарушении конвейера, были не намного больше, чем цифры, указанные мужчинами (74%) или трансгендерными / небинарными разработчиками (78%), 33% женщин, сообщивших о «большом» нарушении, были значительно выше, чем показатель для мужчин (20%) или трансгендерных / небинарных разработчиков (21%).
Когда его спросили, что стоит за этими цифрами, Гиттинс предлагает два возможных объяснения.
«Во-первых, возможно, женщины более чувствительны к проблемам коммуникации или готовы признать их, — говорит Гиттинс. «Или что, поскольку женщины часто выполняют больше творческих работ, таких как дизайн, искусство и т. Д., С ними может быть труднее общаться в удаленной рабочей среде».
Еще один ключевой результат, который Гиттинс извлек из опроса, — это большее влияние, о котором сообщают фрилансеры, по сравнению с теми, кто занят в разработке AAA на полную ставку. В то время как 44% разработчиков AAA заявили, что пандемия повредила их способности находить новые и будущие работы, это число подскочило до 72% для фрилансеров и 52% для самозанятых разработчиков.
«Я думаю, что разница здесь в том, что, хотя у нас все больше и больше людей работают удаленно в качестве сотрудников, те, кто еще не стал сотрудником, часто первыми исключались из команд, чтобы помочь сэкономить средства во время потенциальных проблем с финансированием», — Гиттинс говорит.
Она отмечает, что IGDA разными способами пыталась предоставить разработчикам поддержку на протяжении всей пандемии. Через несколько недель после объявления пандемии IGDA с помощью Take This объявила о кризисной конференции по разработке игр и серии веб-семинаров.
Позже в том же году была запущена программа eJam, которая объединила более 300 студентов-разработчиков с 50 профессиональными наставниками разработчиков игр для виртуального игрового джема, чтобы помочь компенсировать некоторые из возможностей обучения и установления контактов, утраченных студиями, отменившими свои программы стажировки в прошлом году.
Помимо вопросов пандемии, IGDA также в прошлом году запустила проект «Стандарты игровой индустрии» , в котором были представлены рекомендации по четырем ключевым проблемам, стоящим перед отраслью: разнообразие мероприятий, сжатие, этика и надлежащая оценка выполненной работы, а также предложено разработчикам выступить с официальным заявлением. отчеты против компаний, которые не соответствовали этим стандартам.
Хотя Гиттинс говорит, что получила отзывы о том, что студии находят рекомендации полезными, отчеты компании — часть плана «оказать давление, чтобы побудить компании действительно рассмотреть их» — не получили широкого распространения, даже несмотря на то, что инициатива была запущена только в распространение волны обвинений в злоупотреблениях в отрасли.
«На самом деле мы получили только два отчета, — говорит Гиттинс, — и оба они были стандартными отчетами об игре. Других отчетов мы не получали».
Гиттинс говорит, что IGDA также была осведомлена о некоторых проблемах разнообразия событий, но они не привели к официальным отчетам. Что касается отсутствия сообщений о злоупотреблениях и преследованиях в то время, когда проблемы отрасли с этими темами были в центре внимания, Гиттинс признает, что IGDA, возможно, не лучшее место для рассмотрения этих жалоб.
«Хотя наши стандарты игровой индустрии призваны помочь поднять саму индустрию, на самом деле у нас нет четкого набора для проведения исследований по обвинениям в злоупотреблениях», — говорит она. «Мы предоставляем ресурсы для поддержки, и у нас есть собственный процесс расследования обвинений в домогательствах, но эти стандарты игровой индустрии больше призваны привлечь к ответственности компании и показать им, как правильно заботиться о здоровье и благополучии своих сотрудников.
«Хотя злоупотребления и преследования, особенно хронические проблемы, действительно нарушают наш этический кодекс, я думаю, что большинство этих расследований должны проводиться внутренними ресурсами, где они могут получить больше информации, чем у нас есть доступ. К сожалению, мы не настроены на углубленное расследование конкретных заявлений о домогательствах, которые не происходят в самом нашем сообществе «.
Каким бы мрачным ни был этот предмет в индустрии в последние годы, Гиттинс говорит, что есть некоторые ключевые индикаторы того, что игры действительно становятся лучшим местом для людей, чтобы работать и строить карьеру, в частности цифры, касающиеся удержания как на уровне компании, так и для игр. в общем и целом.
«Количество смен, через которые проходят разработчики, со временем уменьшилось», — отмечает Гиттинс. «Раньше это было 2,2 работодателя каждые пять лет, что довольно быстро. Вы меняете место работы примерно каждые два года при таких цифрах».
Но в опросе удовлетворенности разработчиков 2019 года IGDA обнаружила, что ожидания разработчиков относительно того, как долго они останутся в своей нынешней компании, стали больше, средний возраст разработчиков игр увеличивается, а количество людей в начинающих семьях выросли.
«Это действительно хорошие признаки того, что игровая индустрия в целом движется в правильном направлении, где она больше поддерживает людей внутри нее, где они чувствуют, что могут быть достаточно стабильными, чтобы создать свои семьи и сохранить свою карьеру в самой индустрии, «- говорит Гиттинс.
Что касается дальнейшего улучшения удержания, Гиттинс говорит, что есть два больших препятствия, которые нужно решить. Первый — кранч, который, по ее мнению, «стал намного лучше», даже если предстоит еще много работы. Другая большая проблема в ее глазах — культурное развитие.
«Мы видели, как слишком много студий стали успешными и быстро растут без вложений в создание позитивной рабочей культуры», — говорит Гиттинс. «Мы считаем, что лучшее, что может сделать отрасль прямо сейчас, — это быть более активными в отношении развития своей культуры, своей кадровой политики, чтобы каждый в своей компании чувствовал поддержку, чтобы каждый в своей компании чувствовал поддержку и имел надлежащие каналы для откровенно говорить о любых проблемах, с которыми они сталкиваются, чтобы мы не наблюдали столько проблем, связанных с преследованием или злоупотреблениями в самой отрасли ».
С этой целью Гиттинс отмечает, что недавно IGDA выпустило официальный документ по теме создания и поддержания позитивной культуры труда.
Наконец, мы спрашиваем о недавнем призыве IGDA к разработчикам прекратить использование технологии блокчейна Proof-of-Work для NFT (невзаимозаменяемых токенов) и ограничить другое использование из-за опасений по поводу энергопотребления этой технологии.
«IGDA призывает к действию, когда мы осознаем проблемы в нашей отрасли, которые необходимо решить, чтобы обеспечить лучшее для наших разработчиков, игроков и нашего мира. Так же, как мы призвали студии подходить к ящикам с добычей этично в 2018 », — говорит Гиттинс. «Мы аналогичным образом решили последовать этому недавнему призыву к действиям, чтобы защитить нашу планету и тех, кто играет в наши игры. Мы видели проблемы с текущим подходом к некоторым технологиям блокчейна в игровой индустрии. Мы заняли позицию, чтобы гарантировать, что разработчики знают о потенциальных проблемах с ненужным или недобросовестным использованием криптотехнологий ».
Что касается сопротивления, которое группа получила от более чем 10 000 членов, Гиттинс говорит: «IGDA увидела общую поддержку со стороны наших членов, занявших эту позицию, хотя некоторые из наших членов считают, что использование любых NTF или технологии блокчейн не должно поощряться».
Последнее обновление 05.01.2023