Что такое метавселенная?

31
Китай замедляет процесс утверждения игр, чтобы ввести новые жесткие правила

Слово «метавселенная» становится почти неизбежным, особенно для тех, кто просматривает заголовки, связанные с технологиями и играми.

Совсем недавно Facebook стал громко говорить о переходе от социальной сети к компании метавселенной . Между тем другие компании привлекли значительный капитал – например, Epic Games, получившая 1 миллиард долларов – для достижения аналогичных целей (Epic даже заявила в суде ранее в этом году, что Fortnite – это не игра, это метавселенная ).

Джон Радофф, генеральный директор Beamable и бывший мобильный разработчик Disruptor Beam, попытался выделить компании, которые либо проявили интерес к метавселенной, либо, по крайней мере, можно было бы утверждать, что они связаны с ней, что, по меньшей мере, обширно.

Поскольку термин уже находится под угрозой злоупотребления после первых абзацев, пришло время задаться вопросом, почему так много крупных компаний из разных отраслей вкладывают так много средств в концепцию, которую некоторые могут списать как научную фантастику.

Инди-разработчик Рами Исмаил довольно хорошо резюмирует это: «Идея создания альтернативного мира, в котором каждый должен использовать вашу валюту, играть по вашим правилам и каждый хочет продвигать свои бренды, действительно привлекает богатых людей. Я имею в виду, Думаю, мы все-таки говорим о Fortnite ».

Но эта функция была бы слишком короткой, если бы мы просто приняли аргумент «Потому что деньги», лежащий в основе подъема метавселенной. Итак, давайте глубже погрузимся в то, чего на самом деле пытаются достичь эти компании, и почему разработчики игр видят себя в авангарде этих усилий.

Novaquark, разработчик создаваемой пользователями MMO Dual Universe , настолько привержен этой концепции, что даже называет себя компанией метавселенной. Генеральный менеджер Себастьен Биш описывает метавселенную почти так же, как ее представляют себе большинство людей: единую постоянную виртуальную среду, разделяемую всеми на планете. Популярные отсылки к поп-культуре – это «Матрица» или «Оазис первого игрока наготове», если вам нужно краткое обозначение того, как это может выглядеть.

«Мы верим, что метавселенная станет местом, где в конечном итоге сойдутся все формы развлечений и медиа, шлюзом, где их можно будет использовать», – объясняет Биш. «Мы также верим, что метавселенная будет по своей сути социальным местом, куда со временем могут мигрировать социальные сети и дискуссионные группы».

Ранее в этом году компания HiDef из США привлекла 9 миллионов долларов для своего собственного проекта метавселенной . Основатель и главный креативный директор Джейс Холл рисует картину метавселенной чего-то виртуального, которое взаимодействует с реальностью, а не заменяет ее – платформы, которая устраняет различие между онлайн и офлайн.

«Например, работаете ли вы в McDonald’s в игре в виртуальном торговом центре или в McDonald’s на улице от вашего дома, это не имеет значения, потому что деньги / ценность, которые вы заработали, точно такие же. Буквально одна и та же валюта», – говорит он. . «Проведите офлайн. Проведите онлайн. Заказывайте пиццу онлайн, она доставляется офлайн. Закажи пиццу офлайн, получи ее онлайн.

«Реальность – это метавселенная, метавселенная – это реальность. То же самое. Просто в каком месте вы хотите проводить время и в какой момент? Последствия действий как онлайн, так и офлайн похожи, если не идентичны (помимо физических). Все интерфейсы со всем.”

Герман Нарула, генеральный директор технологической фирмы Improbable, утверждает, что метавселенная – это более «туманная концепция», вместо этого предполагая, что она стала термином для более сложных виртуальных миров, которые объединяют гораздо большее количество людей.

«Среда с высокой степенью взаимодействия с множеством интерактивных игроков и сложной симуляцией, создающей богатый опыт, нечто большее, чем игра, но меньшее, чем реальный мир», – говорит он. «Метавселенная относится к виртуальным мирам, как веб-сайт – к Интернету».

Он признает, что аналогия не работает, потому что не все концепции могут легко перемещаться между разными виртуальными мирами. Он приводит пример, хочет ли игрок в виртуальном мире Гарри Поттера встретиться с Мастером Чифом. Вместо этого он предполагает, что, в отличие от того единственного Интернета, который у нас есть, было бы много метавселенных, из которых люди могли бы выбирать.

Но у нас уже есть несколько виртуальных миров. Каждая MMORPG, королевская битва, шутер с общим миром или игра-творчество, такая как Minecraft и Roblox, могут позволить людям вместе исследовать цифровую среду, так что же поднимает метавселенную над существующей в настоящее время?

Биш отмечает, что видеоигры в основном предлагают ограниченный тип виртуального опыта, который сосредоточен на определенных механиках, таких как стрельба или вождение. Он добавляет, что даже самые большие видеоигры с самой большой аудиторией на самом деле не объединяют этих игроков в единый опыт – они распределяются по серверам.

«Взять хотя бы концерты в Fortnite», – говорит он. «Да, они были одинаковы для всех, но два друга, которые посещали их на разных серверах, технически не могли делиться ими одновременно, в одном и том же виртуальном месте.

«Очень немногие игры пытались предложить единый, постоянный игровой мир для всех игроков, и когда они это сделали, масштабируемость была чрезвычайно ограничена с ограничением количества игроков, способных играть в одной и той же области».

Пока что, похоже, нет единого мнения о том, чем на самом деле может быть метавселенная, но инвесторы, похоже, согласны с тем, что в этом есть большие деньги. Нарула сравнивает это с этапами становления Интернета и первоначальной реакцией инвесторов на бума доткомов и первых проповедников потребителей.

«[Они] чувствуют, что в виртуальных мирах и метавселенной есть что-то важное, потому что люди проводят так много времени, играя в игры, и все чаще – в игры онлайн», – говорит он. “Есть ожидание, что везде, где люди проводят свое время, будут следовать новые аспекты общества, культуры и экономики.

«Я думаю, что это правильная интуиция, но так же, как и в раннюю эру доткомов, наши аналогии из прошлого могут только несовершенно применяться к этой новой среде».

Ян Гамильтон, генеральный директор британской компании-разработчика Maze Theory, считает, что пандемия также повысила интерес и инвестиции в метавселенную; Мало того, что увеличивается время, проводимое в виртуальных мирах игр, также возросла потребность в способах связи с другими людьми в Интернете, особенно с распространением удаленной работы.

«Я чувствую, что люди смотрят на метавселенную, чтобы заменить« в реальной жизни »социальные взаимодействия и опыт, но с этими ожиданиями они, вероятно, не совсем удовлетворены тем, что у нас есть сейчас», – говорит он.

Собственные амбиции Maze Theory в отношении метавселенной включают то, что студия называет «проживанием историй»: иммерсивный повествовательный опыт, такой как игры Peaky Blinders и Doctor Who VR. Но сама виртуальная реальность, которую в художественных произведениях часто изображают как точку входа в метавселенную, подчеркивает ключевую техническую проблему построения такой системы.

«С точки зрения оборудования у людей будет много разных точек входа и возможностей», – говорит Гамильтон. «Так как же создать мир, достаточно богатый, чтобы казаться преобразующим, но достаточно населенный, чтобы получить реальную поддержку? Даже если вы возьмете нынешний ландшафт виртуальной реальности, количество одновременных пользователей будет непростым. Кроме того, в играх существует огромное количество технические проблемы для создания устойчивых и развивающихся миров ».

Исмаил отмечает, что существует множество технических проблем, которые необходимо преодолеть, прежде чем метавселенная когда-либо станет реальностью: «Сейчас большая часть погружения в игры заключается в создании приемлемых ярлыков и границ для поведения, которое люди имеют в реальной жизни – на данный момент мы этого не делаем» У них даже есть метод ввода и вывода в стиле «метавселенной».

«Ходьба – уже почти невыполнимая задача: строятся гигантские прогулочные клетки, позволяющие людям перемещаться – это всего лишь один входной вектор … Я даже не понимаю, как они ходят в Оазисе».

Он продолжает, ссылаясь на то, сколько усилий и ресурсов требуется, чтобы смоделировать в основном статическую версию Земли в Microsoft Flight Simulator, или на борьбу за создание среды виртуальной реальности, в которой игроки не могут сразу просунуть голову сквозь стену. Другие разработчики указывают на текущие ограничения на количество игроков, которые могут подключаться одновременно, языковые и культурные барьеры, интернет-инфраструктуру и ее неравенство между развитыми и менее развитыми странами, а также фактор задержки, который влияет на любой подключенный опыт.

«Основными препятствиями являются« все, кроме голосовой связи », – говорит Исмаил. «Даже если убрать аспект виртуальной реальности, большинство игр, в которые мы сейчас играем, очень четко определены в том, что возможно – свобода исходит от« возникающих »механик или поведения. Чтобы создать что-то, напоминающее реальную ситуацию, вам понадобится что-то это крепость гномов из крепостей гномов “.

И Холл предполагает, что самые большие проблемы могут быть даже не техническими. Хотя они могут быть решены со временем, финансированием и инновациями, он говорит, что реальной проблемой будет использование проприетарных платформ и «бизнес-моделей, которые сосредоточены только на извлечении ценности от пользователя для издателя, а не на более взаимовыгодном уравнении».

«Обнесенные стеной сады кажутся фундаментально антимета в макро-смысле», – говорит Холл. «Все больше и больше пользователей, похоже, осознают ценность, которую они создают и представляют. Они требуют признания и вознаграждения за свой вклад. В результате вышеупомянутые препятствия могут быть преодолены со временем, потому что это будет хорошим бизнесом. Мы уже наблюдаем рост давления, который превращается в судебные иски. Кажется, что перемены не за горами, и они должны быть постепенными ».

Помимо конкретных препятствий, которые необходимо преодолеть, среди некоторых руководителей отрасли существует скептицизм. В частности, генеральный директор Take-Two Штраус Зельник сказал ранее в этом году, что, по его мнению, разговоры о метавселенных относятся не более чем к тому, что Rockstar Games уже построили с онлайн-версиями Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, и окрестил сам термин модным словом.

«Если вы возьмете метавселенную, [специализированные компании по приобретению] и криптовалюту, соедините их все вместе, через пять лет, будет ли это иметь значение? Я не уверен, что это будет иметь значение», – сказал он инвесторам во время разговора о прибылях и убытках.

Нарула сравнивает такое отношение со знаменитой статьей в Newsweek 1995 года , в которой Интернет был назван просто увлечением. Он добавляет: «Как и в случае с ранним Интернетом, будет много ложной шумихи в сторону неправильных вариантов использования. Кроме того, инструменты, технологии, бизнес-модели и осведомленность потребителей должны наверстать упущенное, прежде чем виртуальные миры действительно начнут взлетать, но это уже происходит. невероятно быстро “.

Биш соглашается, добавляя: «Некоторые считали, что социальные сети станут модным увлечением и не произведут революцию в том, как мы потребляем контент и информацию; эволюция мобильных компьютеров также была встречена скептицизмом. Время доказало, что эти сомневающиеся ошибались.

«Мы никогда не потребляли столько виртуального контента и не имели столько виртуального опыта, как сегодня. Но этот контент и этот опыт фрагментированы, доступны и связаны только через примитивную форму метавселенной, которой является Интернет. Метавселенная – это следующий шаг в том, как мы будем получать доступ и использовать эти виртуальные впечатления, тот, который связывает их все вместе “.

Однако Мандиса Вашингтон – разработчик мобильных устройств из Бруклинского колледжа CUNY – менее убеждена, приравнивая метавселенную к летающим машинам и голодеку из «Звездного пути»: «Желающих, чтобы это было правдой, гораздо больше … рынок или технологии и способность сделать это возможным “.

Она отмечает, что, хотя приз «действительно кажется очень приятным инвесторам», необходимо привлечь на свою сторону непостоянных потребителей. В конце концов, именно они решают, что становится популярным, а что нет. А в мире, где у нас уже есть Интернет, любая попытка создания метавселенной «лучше принесет что-то по-настоящему революционное не только на стол игрока, но и на стол бабушки».

«Мы были здесь раньше», – говорит она. «Платформы социальных сетей, такие как Facebook и Twitter, а также MySpace и Second Life до них – коллективно вложили миллиарды в попытки стать незаменимыми и неизбежными. Я думаю, что они добились успеха на развивающихся рынках, где они, по сути, могут следовать Старая модель AOL позиционирует себя как «ворота в Интернет».

«Но на более зрелых медиа-рынках или в таких странах, как Китай, с препятствиями для новичков и устоявшимися конкурентами в социальном пространстве, я просто не понимаю, как какая-то компания играет свою сирену достаточно громко, чтобы ее можно было услышать из-за шума. . ”

Она также предполагает, что, несмотря на весь опыт разработчиков в создании виртуальных миров, любая метавселенная, которая действительно набирает обороты, может не возникать в игровой индустрии.

«Видеоигры очень похожи на ситуацию« Вы должны быть вовлечены, чтобы участвовать », что обычно требует определенного сочетания доступа, денег, времени и оборудования», – говорит она.

«Видеоигры, вероятно, являются нашим« самым грубым »средством коммуникации с точки зрения того, насколько легко и интуитивно люди могут их использовать. Помимо языковых барьеров, книги, музыка, кино / телевидение и устные формы общения, как правило, настолько органичны, что людям нужно относительно небольшое количество инструкций или подсказок, чтобы иметь возможность потреблять – и потенциально производить и манипулировать ими. В отличие от этого, игровая грамотность далеко не соответствует этому уровню интуитивности. Даже среди самопровозглашенных игроков вы можете легко увидеть, насколько сильно повлияло предыдущее воздействие / training имеет, а не настоящую интуицию, просто предлагая стиль ввода, отличный от того, к которому привык человек, – скажем, заменяя пульт Wii на контроллер DDR на подставке.

«Безусловно, это постоянная проблема для разработчиков игр, но я вижу в ней непреодолимое препятствие для любой надежды на создание игровой метавселенной».

Увеличение инвестиций и обширная карта метавселенной Радоффа также указывают на еще одну проблему, которую может быть почти невозможно преодолеть: конкуренция. Несмотря на некоторое сотрудничество, большинство компаний, инвестирующих в создание метавселенной, неизбежно будут стремиться к доминирующему положению, так часто изображаемому в научной фантастике. Опять же, будь то «Матрица» или «Оазис первого игрока наготове», обычно есть одна метавселенная, в которую погружается мир – чего, по мнению Исмаила, нам следует избегать.

«Почти все в Oasis – это худший вариант реализации идеи метавселенной», – говорит он. “Все рухнуло в одну монополию, которая, очевидно, имеет лицензию на бренд на все, интерфейс – это шлем, поэтому я не уверен, как он работает, и даже если вы проигнорируете все это, теперь вам нужно выполнить поисковый квест в более жестокой онлайн-игре. версия EVE Online “.

Холл настаивает на том, что ни одна сущность не будет владеть метавселенной, точно так же, как никто не владеет Интернетом, в то время как Гамильтон указывает на конкуренцию за другие преобразующие технологии.

«Обычно они начинаются с серии успешных экспериментов и начинающих предприятий, которые преуспевают», – говорит он. «Затем один или два крупных игрока становятся доминирующей экосистемой и берут верх. И сетевые эффекты этих лучших псов выбивают всех из строя. [Это], вероятно, вполне реалистичное видение.

«Возьмем, к примеру, социальные сети: были самые успешные лидеры – MySpace, Bebo, Friendster, но со временем Facebook и WeChat в Китае стали доминирующими игроками».

Нарула возвращает это к своей теории нескольких связанных виртуальных миров, а не одной метавселенной, и снова указывает на то, как люди взаимодействуют с существующими в настоящее время, как доказательство того, почему метавселенная неизбежна.

«Я считаю, что мы недооцениваем, насколько люди вовлечены в жизнь ума», – заключает он. «В каком-то смысле мы уже живем в ментальных виртуальных мирах. Игры в течение десятилетий незаметно удовлетворяли потребности человечества в этой ментальной жизни. Отнюдь не просто развлечения, игровые структуры, игры и целевые модели – все это помогает доставить самое необходимое. для психологического здоровья и благополучия человека.

«В играх люди активно растут, стремятся преодолевать проблемы и создавать новый опыт, который в конечном итоге удовлетворяет в целом. Удовлетворяемые потребности универсальны и врождены и включают потребность в компетентности, автономии и взаимосвязи. И это обещание метавселенная, что эти человеческие потребности найдут большее удовлетворение ».

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here