Большинство приложений для дошкольников обманом заставляют детей тратить деньги

1
Компьютерные новости и новости технологий на Game-Zoom

Медицинское исследование, проведенное Мичиганским университетом, выявило, что большинство приложений, используемых детьми в возрасте трех лет, используют тактику манипулирования, чтобы продлить их игровые сессии и уговорить их покупать виртуальные предметы. К сожалению, это не первая находка такого рода, поскольку приложения, предназначенные для юной аудитории, часто рассматриваются как золотая жила для сбора данных и монетизации. Например, исследование 2019 года показало, что Minecraft и Fortnite стали центром онлайн-хищников, нацеленных на детей.

Популярные сетевые приложения, такие как Instagram и Snapchat, также стали очагом для ухода за собой. YouTube, с другой стороны, был оштрафован на 170 миллионов долларов за размещение тревожного контента в приложении YouTube Kids. Кроме того, Meta пришлось отказаться от собственного проекта Instagram для детей из-за резкой негативной реакции, прежде всего потому, что платформа еще не решила свои существующие проблемы с домогательствами и хищническим поведением, но уже работала над приложением, нацеленным на еще более уязвимую аудиторию.

Новое исследование теперь проливает больше света на то, как некоторые из самых популярных приложений, используемых детьми в возрасте от трех до пяти лет, чрезвычайно проблематичны в своем дизайне. Чтобы подтолкнуть пользователей к увеличению времени игры или совершению покупок в приложении, эти приложения полагались на манипулятивные пользовательские интерфейсы, в которых участвовали парасоциальные персонажи. Например, в играх, ориентированных на детей, часто использовались такие утверждения, как «Хочешь сдаться?» «Приходите завтра, чтобы получить ЭТОГО дракона! Тогда посещайте Драголандию каждый день, чтобы получить другие ценные награды!» «Вы можете поиграть с этими милыми животными за небольшую плату! Спросите своих родителей!» и «Не стой так, купи что-нибудь!» Согласно исследованию под названием «Распространенность и характеристики манипулятивного дизайна в мобильных приложениях, используемых детьми», опубликованному в JAMA Network Open, четыре из пяти приложений, которые были проанализированы в рамках исследования, были «манипулятивными» по дизайну и их способу действия. пахло тем, что эксперты классифицируют как «темные узоры». Из 160 детей, участвовавших в исследовании, почти у 99% было хотя бы одно такое приложение в списке приложений, которые они чаще всего использовали.

Манипуляции во всех формах и цветах

Исследование, проведенное Мичиганским университетом, выявило проблемное поведение, такое как «давление парасоциальных отношений, сфабрикованное давление времени, ограничения навигации и использование привлекательных приманок для поощрения более продолжительного игрового процесса или большего количества покупок», помимо рекламы, оказывающей дополнительное давление. Что действительно беспокоит, так это то, что дети, принадлежащие к семьям с более низким социально-экономическим статусом, в большей степени пострадали от таких приложений. Но не только статистика, но и то, как в этих приложениях действуют детализированные манипуляции, которые действительно вызывают тревогу. Помимо заманивания детей вернуться или принуждения их к покупке внутриигровых предметов, эти приложения также использовали тактику давления, основанную на времени, чтобы убедить целевую аудиторию предпринять срочные действия, что привело к тому, что они снова втянулись в игру или совершили покупку. сохранить персонажа.

Почти в половине исследованных приложений игрокам было сложно выйти из уровня или отказаться от него — тактика, которая предотвращает выход из игры и продлевает время игры. В большинстве случаев приложения намеренно скрывали бесплатные виртуальные предметы. Вместо этого они выделяли платные вещи, чтобы гарантировать, что молодые пользователи в конечном итоге подтолкнули их к совершению покупки. Что касается рекламы в приложении, то она либо длилась 20 секунд, либо заменяла кнопку «Назад» на направляющую кнопку, которая приводила пользователей к соответствующему репозиторию приложения, где можно было приобрести предметы. Причудливые баннеры, яркие предметы и другие подобные аудиовизуальные трюки также использовались, чтобы очаровать воображение молодых умов в надежде продать виртуальные предметы. Неудивительно, что бесплатные приложения использовали более агрессивную тактику рекламы и монетизации, чем платные приложения. Исследование надеется вызвать дискуссию о политике дизайна мобильных приложений, ориентированной на детей, которая может диктовать, как дети взаимодействуют с мобильными приложениями, и обеспечивать здоровый опыт.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии