Activision работает над тем, чтобы сделать динамические активы менее навязчивыми в многопользовательских играх

1
c-all-of-duty

По мере того, как видеоигры становятся более графически реалистичными, разработчикам становится все труднее спроектировать игровой мир таким образом, чтобы он полностью отражал любое реальное вдохновение для локации, в то же время удерживая игроков сосредоточенными и четкими в отношении того, куда они должны идти и что делать. с ними можно взаимодействовать. Есть много трюков, которые разработчики используют, чтобы попытаться заставить игрока двигаться в правильном направлении, которые встроены в сам игровой мир, в том числе следование источникам света или выделение объектов, на которые можно взобраться, определенным цветом, как в играх Tomb Raider и Uncharted.

Тем не менее, эти направляющие пути часто теряются среди огромного количества декораций и деталей окружающей среды, которые теперь можно создавать в видеоиграх. В качестве альтернативы разработчики игр могут использовать так называемые динамические цифровые активы, чтобы передавать инструкции или сообщения непосредственно игроку в самом игровом мире. Это дает дополнительное преимущество, заключающееся в том, что интерфейс игрока не загромождается подсказками и указаниями.

Примером динамического цифрового актива могут быть виртуальные гоночные трассы, которые можно найти во многих гоночных играх, таких как Forza Motorsport. Во многих играх эти активы, хотя и являются динамическими по своей природе, являются фиксированными частями игры, которые редко изменяются после публикации игры. Но теперь Activision запатентовала реализованную на компьютере систему, которая может позволить изменять эти динамические активы на более оптимальные позиции и время в зависимости от сопоставленных данных игрока.

Патент Activision также описывает метод изменения этих динамических активов в режиме реального времени, чтобы отражать изменения в реальном времени во время многопользовательских игр. Это может привести к динамическим и сложным многопользовательским картам, по которым игроки могут легко перемещаться, поскольку игра использует свои активы, чтобы сделать путь к действию более понятным для игрока. Королевская битва, такая как Call of Duty: Warzone, может максимально использовать преимущества этой технологии.

Королевские битвы, такие как Call of Duty: Warzone, происходят на огромной карте, и перед игроками стоит задача найти или избежать боя друг с другом. Игра уже дает игроку множество аудиовизуальных сигналов о действиях и позициях других игроков, но система, подобная той, что используется в патенте Activation, может дать гораздо более тонкие и в то же время более четкие внутриигровые сигналы для игрока относительно текущего состояния их многопользовательского матча.

Игровой дизайн для современных игр ААА превратился в максимально органичную интеграцию замыслов видеоигры в конкретизированный и живой мир видеоигр. Данные, собранные игроками в соответствии с патентом Activision, могут быть использованы для определения того, где эти швы чаще всего встречаются, а динамические активы могут использоваться для более тонкого направления игроков от них.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии