Гайд: Как создать уникальные предметы в Stalker 2

Создание модов для S.T.A.L.K.E.R. 2 — процесс увлекательный, но может показаться сложным на первый взгляд. В этом гайде мы пошагово расскажем, как создать свой предмет, настроить его свойства и текстуры, а также добавить его в игру. Неважно, вы новичок или уже опытный моддер — инструкция подойдёт всем.


Шаг 1: Что нужно для начала?

Перед тем как приступить, убедитесь, что у вас есть всё необходимое:

  1. FModel — для доступа к игровым файлам.
  2. Unreal Engine 5.1 — для редактирования и импорта новых данных.
  3. Notepad++ — чтобы редактировать конфигурационные файлы.
  4. Графический редактор (например, Photoshop или GIMP) — для создания и редактирования текстур.

Убедитесь, что инструменты установлены и настроены. Если что-то не работает, лучше разобраться с этим на этапе подготовки.


Шаг 2: Определяем концепцию

Прежде чем создавать предмет, подумайте: что именно вы хотите сделать?

Например:

  • Расходуемый предмет, как аптечка или «Вазелиновая мазь» (вдохновлённая предметами из Escape from Tarkov).
  • Квестовый предмет, который используется только для выполнения заданий.

Для разных типов предметов нужно будет работать с разными конфигурационными файлами:

  • Расходуемые предметы: Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/ConsumablePrototypes.cfg
  • Квестовые предметы: Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/QuestItemPrototypes.cfg

Шаг 3: Выбираем базовый объект

Чтобы упростить работу, лучше начать с уже существующего предмета, который похож на ваш по функционалу.

  1. Откройте файл ConsumablePrototypes.cfg (если это расходуемый предмет).
  2. Найдите нужный объект, например, аптечку.
  3. Экспортируйте его данные в формате .uasset через FModel (используйте функцию Export Raw Data).

Шаг 4: Редактируем конфигурационный файл

Откройте экспортированный файл в Notepad++.

Теперь нужно:

  1. Скопировать описание базового объекта (от строки struct.begin до struct.end).
  2. Вставить это описание в конец файла.
  3. Заменить параметры на свои:

Основные параметры:

  • SID — уникальное название предмета (не забудьте выбрать уникальное имя).
  • Cost — стоимость.
  • Weight — вес.
  • ItemGridHeight/Width — размер предмета в инвентаре.
  • Icon — путь к вашей текстуре (укажем его позже).
Читайте также:  Sid Meier's Civilization 7 - Что такое поселения и специализации?

Пример:

$ITEMNAME$ : struct.begin {refkey=[0]}
SID = $ITEMNAME$
IsQuestItemProtoype = false
IsQuestItem = false
ShouldTriggerAnomalies = false
Type = EItemType::Other
RequireWeight = false
Icon = Texture2D’/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/$TEXTUREPATH$
MeshProtoypeSID = Sausage
ItemGridWidth = 1
ItemGridHeight = 1
Cost = $COST$
Weight = $WEIGHT$
struct.end

Замените:

  • $ITEMNAME$ на название предмета.
  • $TEXTUREPATH$ на путь к текстуре (об этом в следующем шаге).

Шаг 5: Создаём текстуры

Чтобы ваш предмет выглядел круто, нужно создать его иконку.

  1. Найдите базовую текстуру:
    • В FModel установите режим Multiple и найдите текстуры по пути: UITextures/Inventory.
  2. Редактируйте текстуру:
    • Экспортируйте её, отредактируйте в графическом редакторе и сохраните в нужном формате (например, .png).

Шаг 6: Импорт в Unreal Engine

Теперь текстуру нужно импортировать в игру:

  1. Создайте проект в Unreal Engine 5.1.
  2. Настройте проект:
    • Включите опции Use pak file, Use io store и Generate chunks.
  3. Создайте структуру папок:
Content/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Consumable
  1. Импортируйте текстуру в эту папку.
  2. Настройте параметры текстуры (например, установите Texture Group = UI).
  3. Упакуйте проект.

Шаг 7: Обновляем конфигурацию

Когда текстура готова:

  1. Вернитесь в файл .cfg.
  2. Укажите путь к текстуре, например:
Icon = Texture2D’/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Consumable/T_cns_ItemNameHere_01.T_cns_ItemNameHere_01′

Не забудьте заменить ItemNameHere на имя файла.


Шаг 8: Добавляем предмет в генерацию лута

Чтобы ваш предмет можно было найти или купить у торговцев:

  1. Откройте файл ItemGeneratorPrototypes.cfg.
  2. Найдите нужный генератор, например, SimpleMedkitGenerator.
  3. Добавьте ваш предмет в список, настроив параметры:
    • Weight — частота выпадения.
    • MinCount/MaxCount — минимальное и максимальное количество.

Шаг 9: Упаковываем мод

Когда всё готово, создайте структуру папок для вашего мода:

\$MODNAME$\Stalker2\Content\GameLite\GameData\ItemPrototypes\ConsumablePrototypes.cfg
\$MODNAME$\Stalker2\Content\GameLite\GameData\ItemGeneratorPrototypes.cfg

Упакуйте папку в архив с названием $MODNAME$_1_P и переместите его в папку ~mods игры.


Шаг 10: Тестируем мод

Запустите игру и протестируйте созданный предмет. Используйте консольную команду:

XSpawnItemNearPlayerBySID ItemPrototypeSID

Например:

XSpawnItemNearPlayerBySID NorkaVaseline

Если всё сделано правильно, ваш предмет появится в игре! 🎉

Stalker 2 - гайд по игре

то всё! Теперь вы знаете, как создать свой уникальный предмет для S.T.A.L.K.E.R. 2. Не бойтесь экспериментировать, но всегда проверяйте свои модификации на стабильность. Удачи в моддинге! 😊

Тимур Гайдилов
Тимур Гайдилов

Тимур - эксперт в мире видеоигр и гайдов. Своими познаниями и опытом он делится с читателями, помогая им освоить самые сложные игровые механики и достичь успеха в любимых проектах. Помимо написания гайдов, Тимур активно участвует в игровом сообществе, исследуя новые стратегии и подходы к игровому процессу.

Статей: 2715
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x